Почему World of Tanks дико популярен, и никто не знает, почему

Это игра, которая озадачила меня на двух уровнях. Первая возникла из-за ее успеха в качестве бесплатной игры танков. Игровой процесс позволяет игроку управлять бронетехникой с видом от первого или третьего лица. Доступно несколько режимов игры, с игроками, способными объединяться в группы для различных режимов командной борьбы. Вождение и стрельба из танка довольно просты, но основная часть стратегии игры основана на позиционировании, карте и осведомленности о местности, а также на знании лучших мест для поражения вражеского танка. На первый взгляд, это был стандартный геймплей артиллерийской войны.
Вне игры я часто сталкивался с крупномасштабными, хорошо продуманными событиями World of Tanks для публики и средств массовой информации. Я неоднократно слышал о популярности игры, читал о том, как она возглавляет различные списки бесплатных игр по всему миру , благодаря большому размеру активной базы игроков. Как получаемый доход был в пятерке лучших бесплатных компьютерных игр в мире .

Как будто размещение игры на этих графиках не является достаточным доказательством ее успеха, генеральный директор Wargaming Виктор Кислый является одним из трех руководителей игровых компаний, вступивших в миллиардный клуб индустрии , поделившись компанией с Гейбом Ньюэллом и Маркусом «Нотчем» Перссоном. Задумайтесь об этом на мгновение. Kislyi является частью клуба, единственной компанией которого является соучредитель Valve (и один из ключевых людей, ответственных за платформу цифровой дистрибуции Steam) и создатель Minecraft, самой продаваемой игры для ПК всех времен.

И все же, когда я связался из своего круга друзей-игроков с другими, внешними игровыми сообществами, я не встретил ни одного активного, преданного игрока World of Tanks. Большинство геймеров, которых я опрашивал, никогда даже не сталкивались с названием. Хотя игра должна иметь обширную и активную базу игроков, казалось, что люди, которые на самом деле играют в нее, ускользали от меня, куда бы я ни шел.

Второй способ, которым World of Tanks смутил меня, был связан с масштабами его соревновательных мероприятий. На протяжении многих лет я следил за сценами киберспорта для нескольких игр: StarCraft 2, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive и сценой файтингов. Я играл во все эти игры и понимал их популярность — и то, как они обращаются к зрителю. Эффекты этих киберспортивных сцен часто пересекаются в освещении или будут представлены на одних и тех же крупных мероприятиях. Например, даже если я не следовал Лиги Легенд очень внимательно все время, я слышал об основных конкурентных событий игры, или когда что-то спорное делал волны в Интернете. Новости появлялись в моих социальных сетях, в онлайн-сообществах, в которых я принимал участие, или были хорошо видны на сайтах, которые я посещал.

Однако World of Tanks существовал в своем, казалось бы, отдельном пространстве. Несомненно, некоторые крупные киберспортивные организации создали команды на сцене Tanks, предоставляя знакомство своего бренда с ландшафтом. Но кроме этого, новости никогда не переходили в поток других соревновательных игр, за которыми я следил. Я никогда не слышал ни о результатах соревнований для World of Tanks, ни о командах, которые делали большие игры. Я не мог понять, почему. Как мог весь киберспорт с сообществом такого размера, со столь укоренившейся сценой и финансовой поддержкой, всегда уклоняться от моего внимания? Как я еще не знал, кто такие главные команды, турниры и игроки, когда я легко узнавал всю эту информацию в других играх киберспорта?

Понимание World of Tanks как игры и конкурентного киберспорта придет ко мне гораздо позже — после того, как я коснулся истории и культуры двух очень разных стран, погрузился в настоящую киберспортивную аудиторию игры и побеседовал с сотрудниками Wargaming в различных отделах со всего мира.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *